lunes, 29 de marzo de 2010

Implicaciones de la Virtualidad. Herramientas para crear Juegos, Videojuegos, usando la voz...

Una Corporeidad Otra. Surgen 2 Interrogantes: por Dra. Sybil Caballero

1. ¿lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?.

2. ¿cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores
que se comunican en ambientes virtuales?.

Responder estas dos cuestiones nos conduce a vincular la primera con el tema de la cuarta discontinuidad, que supone la superación de las otras tres, a saber: la primera superada con la visión copernicana al desplazar al hombre como centro del universo, la segunda fue superada gracias a Darwin al quitarle al hombre el principio de la creación y relegarlo a la descendencia del mundo animal, la tercera relacionada a Freud, al mostrarnos determinados por nuestro mundo interior y la cuarta discontinuidad relativa a la superación de la brecha entre lo natural y lo artificial. (...) Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; según lo hemos señalado, y en el tema que nos ocupa: las organizaciones, vinculadas al desarrollo de lenguajes electrónicos, de las tecnologías de la imagen, de la digitalización de la información y del empaquetamiento del conocimiento (software y wetware) como insumo y producto del sistema de producción.

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Herramientas para Crear Juegos :


http://www.daypo.com para crear test o quizz

http://www.proprofs.com Herramientas para crear juegos, quizz, encuestas y más

http://www.playmygame Herramientas para crear juegos, quizz, encuestas y más

http://www.scratch.mit.edu permite crear juegos animados

http://www.sploder.com crear videojuegos

http://alice.org crear micromundos

http://goanimate.com crear animaciones y caricaturas

http://www.voki.com crear avatares

http://www.scratch.mit.edu/users/renetv (aportes de Rene Torres, un investigador de nuestra Red)

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http://www.scratch.mit.com/users/renetv (aportes de Rene Torres, un investigador de nuestra Red)


http://www.everydayflash.comLas animaciones/simulaciones interactivas con voz abren un mundo de posibilidades educativas. Recomiendo visitar conducido por Bartek Drozdz, quien realiza animaciones 3D utilizando Papervision 3D y ActionScript.


http://www.everydayflash.com/flash/pv3d/leaves/ En el sitio de Bartek está disponible una de las animaciones interactivas preferidas, ya que podemos soplar en el micrófono de nuestra computadora para emular el viento y hacer que hojas de árboles se muevan. Para interactuar con esta animación visita


http://www.zefrank.com/v_draw_beta/index3.html Recientemente está en línea la versión beta de una aplicación -programada en ActionScript- que nos permite dibujar con la voz.


Dr. Speechhttp://www.drspeech.com) Estos tipos de interactividades con la voz han sido utilizados en software para terapias de lenguaje (por ejemplo,que sólo pueden ser instalados y ejecutados en computadoras personales. Resulta interesante resaltar la posibilidad que tenemos -hoy día- de programarlas para que funcionen en línea.

Las aplicaciones educativas de este tipo de interactividades queda abierta para nuestra imaginación.


2 comentarios:

  1. Análisis del artículo: “Muertes pixeladas, muertes fingidas”.

    Punto de análisis 1:
    Silva (2003) en relación al papel crítico que debe existir en torno a los videojuegos y al contenido violento de algunos videojuegos, refiere: “A mí, que he llegado a la crítica como quien de pronto es rey por un día, a mí –decía- me gustaría que los videojuegos fueran como se me ocurre que deben ser: sin violencia. Pero los que existen (no todos, para ser justo) ya son violentos” (p.14).
    Díez, Cano y Valle (2008) señalan que la violencia es un signo distintivo y peculiar un altísimo porcentaje de los 300 videojuegos con mayor éxito, entre los asiduos usuarios durante el 2002, 2003 y 2004.
    Además, continúan reseñando los autores anteriores que, las revistas especializadas se preocupan, cuidadosamente de establecer una clara relación directa entre la violencia que se vive en el videojuego, como atracción inicialmente impactante, y la calidad coreográfica (escenarios, música, personajes, vestimentas, armamento, etc.).
    Por su parte, Rangel (2003) afirma que “el videojuego se define por su finalidad. No importa lo que sea, si logra entretener al usuario” (p. 120).
    Las aseveraciones de los autores mencionados, nos llevan a reflexionar en relación al papel de la violencia en los videojuegos. Pues bien, si la finalidad de los videojuegos es entretener, y la mayoría de los videojuegos ensalzan la violencia, entonces la violencia entretiene. Surgen las siguientes preguntas: ¿Por qué entretiene la violencia?, ¿por qué a algunos entretiene ver cómo matan a otro ser humano o no humano, o matarlo de a mentiras, ver cómo sale sangre de sus cienes u órganos, dispararle continuamente, colocar bombas, armar emboscadas, discriminar a las mujeres, los negros, los inmigrantes, etc.? ¿Qué nos lleva a divertirnos con este tipo de contenido y qué consecuencias puede traer consigo tal entretenimiento?
    Díez, Cano y Valle (2008) señalan que la violencia de ficción puede ser una especie de catarsis, o una fuga para liberar la tensión y agresión experimentada en situaciones reales de la vida.
    Pero a pesar de ello, no deja de preocupar la recurrencia de elementos violentos en los videojuegos, sobre todo por el auge que actualmente posee entre la población de todas las edades. Vaca y Romero (2007) refieren que “cuando la violencia se hace todo un espectáculo por los medios gráficos como la televisión o los videojuegos, cuando permanecemos en un constante contacto con formas mediatizadas de violencia, terminamos por naturalizarlas” (p.39). Es un riesgo ver la violencia como algo natural, normal, incluso llegar a invisibilizarla o darle poca importancia a su presencia en los videojuegos, tras la justificación de que la violencia se encuentra en muchos ámbitos de la sociedad.
    Sin duda a alguna, como señala Silva (2008), para ser justos no todos los videojuegos son violentos, pero llama la atención que, según Díez, Cano y Valle (2008), muchos de los videojuegos que ellos han analizado ensalcen la violencia. Pues bien, evidentemente tengo más preguntas que respuestas, me gustaría que los videojuegos y la sociedad fueran sin violencia, como destaca Silva (2008), sin embargo, ello no es así.

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  2. Punto de análisis 2:
    Hemos hablado en el punto anterior de la presencia de la violencia en los videojuegos, ahora llama la atención un aspecto que resalta Silva (2008) en su artículo: “Muertes pixeladas, muertes fingidas”, que se refiere al carácter virtual de estos juegos.
    El autor al respecto señala: “Allí donde todo puede suceder sin que en realidad nada suceda, lo bueno y lo malo – por resumir burdamente lo que he llamado moralidad - cambian de sentido. En efecto, ya no es posible decir “imposible”. Podemos decir “irreal”, pero siempre hay una compensación a la vuelta de la esquina: lo “virtual” (p.14). Ampliando este tema, señala: “En resumidas cuentas, puedo matar y morir mil veces, pero ninguna de esas opciones llegan a ocurrirme “a mí”. Quien mata y quien muere es un sustituto pixelazo del ser, un alter ego que puede ser ocupado en cualquier momento por cualquier persona” (p.15).
    Ese sustito pixelazo, que soy yo, pero no soy yo - suena como un trabalenguas - al ser confuso, nos preguntamos si el videojugador puede tender a confundir su identidad, si en algún momento puede llegar a creer que es ese personaje virtual del videojuego, o mantiene conciencia de que no es él o ella, y no puede, ni debe hacer lo que hace el personaje virtual. Es decir, mantiene la conciencia de que con ese sustituto pixelazo puede volar o matar, pero con su Yo real no puede volar, ni debe matar.
    Callois (1958), en relación a los juegos no virtuales, señala que el carácter ficticio de los juegos, se encuentra acompañado una conciencia específica de realidad secundaria, o de franca irrealidad con relación a la vida corriente. Es decir, que el jugador sabe que juega al médico, al dentista, al policía, al ladrón, pero mantiene presente que es “como si” fuera médico, “como si” fuera policía. Me pregunto que sucede en el caso de los videojugadores, sería muy interesante investigar la concepción de realidad y virtualidad de los videojugadores.
    Finalmente, me encuentro de acuerdo con Silva (2003) cuando señala que: “La muerte que ocasiono, pixelada o no, es un límite y ninguna ventaja colateral debe desviar el ojo del crítico. El juego, si me permite decirlo debe ser otro” (p.15).
    El autor hace un llamado de alerta al crítico y evaluador de videojuegos, para que considere que no se debería menospreciar el valor que puede tener el ejercicio de asesinatos pixelazos, a pesar de cualquier otra ventaja que puedan tener los videojuegos violentos, como el desarrollo de destrezas intelectuales y manuales. Más allá de cualquiera de esos beneficios, se debe tener presente qué puede pasar con la posibilidad que tiene el jugador de ejercer la violencia o padecerla a través de su sustituto pixelado.

    Referencia
    Callois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Barral.
    Díez, E., Cano, R. y Valle, E. (2008). La cultura sexista y la violencia en los videojuegos. Revista Malestar e Subjetividade, 8, 001, 13-32.
    Rangel, A. (2003). Los videojuegos y la prudencia compresiva. En: A. Rangel e I. Ladrón de Guevara. Voces digitales: Ida y vuelta a la cibercultura. Caracas: Comisión de Estudios de Postgrado. Facultad de Humanidades y Educación, 107-117.
    Silva, C. (2003). Muertes pixeladas, muertes fingidas. Enlaces con la crítica, 7 y 8, p.14-15.
    Vaca, P. y Romero, D (2007). Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años. Acta Colombiana de Psicología. 10, 001, 35-48.

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