jueves, 27 de mayo de 2010

El Futuro de los Videojuegos

La BBC nos trae un reporte acerca de cual podría ser el futuro de los videojuegos, luego de que recientemente se celebraran 30 años de Pac-Man. Entre las opciones se encuantran los videojuegos en 3D, con Sony a la cabeza y su nueva consola de Play Station 3. Otros apuestan por los juegos sociales como los existentes en facebook y otras redes sociales, los cuales han tenido una creciente popularidad. Para aquellos a los que no sólo les gusta jugar, sino también crear su propio juego, diversas empresas ya ofrecen esta opción, lo único que se necesita es imaginación. Otra propuesta son lo juegos infinitos, donde tendrás la posibilidad de desarrollar muchas misiones o simplemente mejorar a tu personaje. Por último, la tendencia parece centrarse en juegos sin controles, como Proyecto Natal, desarrollado por Microsoft.

Aqui el link: http://www.bbc.co.uk/blogs/mundo/un_mundo_feliz/2010/05/el_futuro_de_los_videojuegos.html#more

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  1. Reseña de investigaciones

    Título: “La cultura sexista y la violencia en los videojuegos”
    Autor (es): Enrique Javier Díez Gutiérrez, Rufino Cano González, Rosa Eva Valle Flórez.
    Año: Artículo publicado en el 2008.
    Fuente: Revista Malestar e Subjetividade, Vol. VIII, Nº 001. pp 13-32. Universidad de Fortaleza. Brasil.
    Resumen: La investigación fue desarrollada por las Universidades de León y Valladolid (ambas de España), sobre los contenidos y los valores promovidos por los videojuegos de mayor éxito comercial entre los adolescentes y jóvenes. La metodología de la investigación empleada fue de corte cuantitativo, no experimental y mediante encuesta descriptiva. Las herramientas usadas conforman un amplio bagaje de instrumentos de evaluación como: cuestionarios (5000 repartidos por toda España), estudios de caso (22 con 44 participantes), entrevistas (60), grupos de discusión (13), observaciones de campo (20), análisis grafico de las revistas en primera línea del mercado (las 14 revistas más vendidas pertenecientes a los años 2002, 2003 y 2004), el análisis videográfico de los videojuegos más vendidos (300 videojuegos). La principal conclusión a la que llegan los autores es que todos los videojuegos analizados – que son usados por niños y jóvenes entre 7 y 23 años- tienden a promover una cultura sexista, que se puede denominar “cultura del macho”, y un gran culto a la violencia de todo tipo.


    Reseña Nº2.
    Título: “Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años”.
    Autor (es): Patricia Vaca Vaca – Diego Romero Serrano.
    Año: Artículo publicado en el 2007
    Fuente: Acta Colombiana de Psicología, Vol. 10, Nro. 001, pp. 35-48. Universidad Católica de Colombia. Bogotá.
    Resumen: El estudio forma parte de la línea de investigación “Violencia y medios de comunicación” de la Facultad de Psicología de la Universidad de Sabana. Se propuso como objetivo conocer los significados que construyen los niños frente a los contenidos violentos de los videojuegos. Los participantes fueron cuatro niños de 11 a 14 años de edad de dos colegios públicos del municipio de Chía (Colombia). Los autores reseñan que se utilizó un método de carácter descriptivo-explicativo con enfoque cualitativo, aunque en el estudio se evidencia además el uso de herramientas cuantitativas. La estrategia empleada fue el estudio de caso único en donde a partir de la narrativa de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepción del conflicto y la resolución de mismo, la identidad del género, la relación entre familia y videojuegos, y el poder en los videojuegos. La información fue recogida a través de una encuesta, observación y grupos focales, y analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin (2002). Los resultados obtenidos demuestran que existe relación entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcción de significados que realizan los participantes del grupo focal, lo que señala la influencia que tienen los videojuegos como generadores de valores, creencias y significados en los niños.

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