sábado, 21 de abril de 2012

Un videojuego para tratar la depresión: SPARX'

SIQUIATRÍA | En adolescentes
Tomado del Mundo.es. 20/4/2012
SPARX trailer on YouTube

Un videojuego para tratar la depresión

Videojuego Spark. | El MundoVideojuego Spark. | El Mundo
  • El SPARX es un videojuego que utiliza un entorno de fantasía en 3D
  • Enseña técnicas para controlar los síntomas depresivos
  • El tratamiento dura entre cuatro y siete semanas
Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este colectivo tan familiarizado con los ordenadores. Esta es la conclusión a la que ha llegado un equipo de científicos de Nueva Zelanda tras realizar una investigación, y cuyos resultados se publican en el último 'British Medical Journal'.
Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".
El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.

Elegir un avatar

El 'SPARX' es un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido.
Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.
"El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.

Los resultados

Una vez finalizado el juego, todos los jóvenes fueron evaluados a través de varios tests psicológicos. Los datos revelan que el "SPARX fue tan eficaz o más que la atención habitual a la hora de reducir los síntomas de depresión y ansiedad en por lo menos un tercio", detallan los investigadores.
Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.
La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.
Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Mundos Virtuales, juegos MMOG para niños

23 Nov. Tomado de: Blog Educacontic
http://www.educacontic.es/blog/mundos-virtuales-para-ninos

Es conocido que las siglas MMOG (massively multiplayer online game) se utilizan para referirse a todos los juegos online multijugador. Shidonni, del que ya hablamos hace algún tiempo, se encuadra en esa definición. Pero también Moshi Monsters, EcoBuddies, Whyville, Farmerama y Panfu. Casi todos ellos, tanto los indicados para niños como los más apropiados para el mundo adolescente, dicen que ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas y científicas con finalidades educativas. Esa afirmación justifica por sí misma que la escuela y la familia, o viceversa, conozcan los nuevos ambientes de estos mundos virtuales.

SHIDONNI: De esta primera muestra de un mundo virtual ya hablamos en un post anterior. Se trata de crear una mascota original y personal, a la que hay que cuidar y atender en su propio mundo, que también se debe hacer. Es uno de los escasos sitios de estas características que nos ofrece la lengua castellana entre sus opciones, pues la mayoría están en inglés. Como comentamos en su momento, en este mundo virtual los niños (de 4 a 12 años) pueden jugar con sus creaciones y compartirlas con sus amigos en una red social segura. Así se evita que pasen de forma indiscriminada de una página web a otra sin ningún tipo de control, por lo que ha logrado un merecido reconocimiento.

MOSHI MONSTERS: A diferencia de Shidonni, se presenta como un juego online gratuito, en el que los niños tienen que adoptar un gracioso monstruo y cuidarlo. Con él, hay que resolver diversas pruebas y pasar distintos niveles, e incluso visitar nuevos lugares en ese mundo virtual. Para acceder, los niños necesitan la aprobación de sus padres, con el fin de lograr un entorno seguro y controlado. En los últimos tiempos ha estado creciendo a un ritmo de 150.000 jugadores cada día. En la actualidad sobrepasa ya los 15 millones de usuarios en todo el mundo, que han convertido a este sitio para niños en uno de los de más rápido crecimiento. De todos modos, también se inscriben jugadores de edades más adolescentes.

ECOBUDDIES: Se trata de un mundo virtual que gira alrededor de la ecología. Pretende introducir a los niños de entre 5-12 años en actividades y juegos de temática ecológica. Por eso, aparecen tanto los contenedores de reciclaje como los coches eléctricos, tan de actualidad ahora mismo. Además, también pueden conocer diversos aspectos de la Tierra y su naturaleza, y visitar su blog, aunque todo ello está en inglés. Los niños que participan tienen su propio avatar en forma de hámster, y de esa manera pueden interactuar en el chat del sitio, que se considera seguro. Sus creadores aseguran que comparten una parte de sus beneficios con organizaciones benéficas que trabajen con niños y el medio ambiente.

WHYVILLE: Este mundo virtual educativo está más pensando para la preadolescencia, al igual que en el caso anterior, aunque también para niveles superiores. Según sus creadores, con su diseño se intenta fomentar el aprendizaje mediante el juego y la interacción. Muchas de las actividades y experiencias se basan en el arte y la ciencia. Por ese motivo, Whyville tiene una lista extensa y cada vez mayor de patrocinadores, extendiéndose desde la NASA a Centros para el control y la prevención de la enfermedad, a Disney y EMI, entre otros. Como en el resto de mundos virtuales, el registro previo es una necesidad. Por esa razón, se busca la regulación de la participación de los menores, por ejemplo, con el consentimiento previo de los padres. Además, asume diversas normativas sobre la privacidad de los niños.

FARMERAMA: Al entrar en el mundo que nos propone, sólo tienes una granja, un granero, un molino, un tanque de agua y un estercolero. Es decir, la finalidad de este mundo es construir una granja y convertirse en un auténtico granjero virtual. Por ejemplo, ¿podrás transformar una parcela en un campo de flores o en una huerta llena de verduras? Pues bien, eso es que deberás conseguir si juegas. Aunque también debes lograr que la granja prospere en este mundo moderno. Lo mejor de todo es que Farmerama se encuentra en castellano. Debido a sus especiales características, hay que tener alguna experiencia en los juegos online de estrategia. Puesto que aquí hay mas 17 millones de usuarios registrados.

PANFU: Es un mundo virtual dirigido especialmente a niños a partir de los seis años y hasta los catorce, como se informa en el mismo sitio. Su principal objetivo es el aprendizaje de idiomas a edades muy tempranas, por lo que está disponible en varios idiomas, entre ellos el inglés y el castellano. Los niños pueden usar Panfu para aprender y desarrollar su creatividad mientras participan en una buena variedad de juegos. De esta manera, pueden mejorar sus habilidades de comunicación al tiempo que se relacionan con otros miembros de su edad. Pero utilizando el avatar de un oso panda. En cualquier caso, un adulto está obligado a acompañar y supervisar a los usuarios más pequeños, para evitar que se infrinjan las normas generales de uso. Esas son algunas de las orientaciones de sus desarrolladores.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Videojuegos en el Aula

Videojuegos en el aula.
ver Manual Videojuegos para Docentes

Los videojuegos han demostrado ser un buen recurso educativo para los niños ya que desarrollan una serie de facultades y habilidades en los mismos. Lo importante para los docentes será conocer qué tipo de videojuegos son de interés educativo y qué tipo de beneficios se pueden esperar de su uso en el aula de forma programada. Para ello han elaborado el siguiente manual.
Este manual se elaboró en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje. Para más información sobre el proyecto de European Schoolnet y enlaces a los informes de los estudios,consulte el blog de Videojuegos en el aula (http://games.eun.org).

Información obtenida de Eskola 20. a través de Celes Arteta

sábado, 13 de noviembre de 2010

Proyecto e-Adventure actualiza su versión

La plataforma e-Adventure es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos, procesos educativos y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense de Madrid. Con e-Adventure cualquier persona puede escribir un videojuego educativo point & click.

Leer más en http://goo.gl/hbTNj

lunes, 1 de noviembre de 2010

Video Juegos y Salud

Tomado de: Tecnotic.com

Videojuegos y SaludEnviado por Silvia López el Lun, 01/11/2010 - 1:14am.

Los videojuegos son potentes recursos al servicio del campo de la salud, se utilizan en algunos hospitales para sustituir los tranquilizantes previos a una operación infantil, se incorporan como medio para actividades de rehabilitación cognitiva y motora, los introducimos en nuestras casas para motivarnos a realizar más ejercicio físico, mental, social,…

La relación que mantienen en la actualidad comienza a estabilizarse. Y es que no sólo se utilizan videojuegos de todo tipo para fines médicos, si no que además, se empiezan a desarrollar aplicaciones lúdicas específicas para la salud: tratamiento de enfermedades, adiestramiento en quirófanos, investigación de medicamentos, educación en hábitos saludables, etc.

Conozcamos algunos ejemplos:

Pulse!!: Simulador virtual como plataforma de aprendizaje para personal médico.

Enlace: http://www.sp.tamucc.edu/pulse/home.asp

Re-Mission : Juego tipo shooter o de disparos, como complemento a las terapias con adolescentes que padecen cáncer.

Acceso: http://www.re-mission.net/

Foldit : Juego para diseñar proteínas y contribuir a un proyecto científico sobre prevención y tratamiento de enfermedades.

Más información en: http://fold.it/portal/

Immune Attack : Viaje por el interior del cuerpo de una persona para poner en funcionamiento su sistema inmune.

Descarga del juego: http://www.fas.org/immuneattack/

Cheky-Chek : Videojuego educativo para conocer qué es la insulina y su función, el metabolismo de los glúcidos, así como los modos de prevención de disfunciones como la hiperglucemia.

Disponible en: http://www.clinidiabet.com/es/infodiabetes/educacion/crios/cheky-chek/index.html

Playnormous : Portal educativo con contenidos lúdicos e interactivos sobre salud y nutrición.

Acceso a los juegos: http://www.playnormous.com/games/

The Body Mechanics : Pack de materiales comerciales (película y videojuego) para prevenir la obesidad infantil y favorecer el ejercicio físico junto a una alimentación saludable.

(Nota: todavía no analizados por tecnoTIC)

URL: http://www.bodymechanics.tv/index.html

Fatworld : Juego sobre nutrición y desigualdades sociales en EEUU.

Descarga: http://www.fatworld.org/home.php


martes, 19 de octubre de 2010

La "jugabilidad": ¿Característica del videojuego o de la experiencia del usuario?

Un interesante artículo que recoge información de la investigación del Dr José Luis Hernández, joven investigador de la ciudad de Granada, en el cual determina los parámetros de la llamada "jugabilidad". Indica que del concepto equivale a la experiencia de usuario, en un sentido muy amplio, pues depende tanto de las características del juego como de las del jugador. Destaca que lo más importante es que los juegos diviertan al usuario, luego, puede considerarse su valor educativo. Asegura González: "si un videojuego aburre, es difícil que fomente el aprendizaje". Un tema en la "onda" de lo que vamos estudiando

sábado, 5 de junio de 2010














GTA
San
Andreas

Grand Theft Auto: San Andreas es un juego creado por la subcompañía Rockstar North, filial de rockstar games. Constituye la séptima entrega de la saga grand theft auto, y el tercer título de esta saga para las plataformas playstation 2, xbox y PC.El juego contiene nuevas y numerosas mejoras con respecto a las anteriores entregas, pero con el mismo espíritu que caracteriza esta polémica saga de videojuegos.

La historia comienza cuando Carl Johnson, "CJ", recibe una llamada de su hermano, Sweet, diciéndole que su madre fue baleada desde un coche y murió. Por lo visto, los autores del Drive-by iban en un auto Sabre verde.

Es entonces cuando Carl tiene que volver a Los Santos, donde está su familia y el barrio que dejó hace mucho tiempo, y al que no le hace ninguna gracia volver: Ganton. Siguen estando las mismas pandillas que cuando se fue: Los Families de Grove Street, Los Ballas (los peores enemigos de Grove St., visten de

morado), Los Varrios Aztecas (son mexicanos) y Los Vagos de Los Santos (que son latinos y mexicanos). Nada más al llegar, Carl es recogido por tres policías corruptos: Tenpenny, Pulaski y Hernández, que lo intimidan e involucran en el asesinato de un compañero suyo (El Oficial Pendelbury) y lo sueltan en medio del territorio Ballas.

Es en este momento cuando el juego inicia, a partir de ahí, Carl encontrará la manera de ir ganando respeto y dinero haciendo diversos

encargos para los Original Gangsters Families, banda compuesta por los Grove Street Families (cuyo jefe es su propio hermano Sweet, y dos de sus integrantes, sus amigos Ryder y Big Smoke); los Temple Drive Families y los Seville Boulevard Families. También de forma alterna ayudará a OG Loc, un aprendiz de rapero que intenta hacerse de un nombre.

Requisitos mínimos.

  1. Cpu: Pentium III o AMD Athlon a 1 GHz
  2. Ram: 256 Mb
  3. Espacio en disco: 3.6Gb
  4. Tarjeta Gráfica: 64 MB, Geforce 3 o superior, Radeon 8500 o superior.
Recomendados.

  1. Cpu: Pentium IV o AMD Athlon XP a 2,4 Ghz
  2. Ram: 512 Mb
  3. Espacio en disco: 4.7Gb
  4. Tarjeta Gráfica: 128 MB, Geforce 4 o superior, Radeon 9200 o superior.

Los siguientes links muestran una presentación del juego cuando fue estrenado, la calidad del video no es muy buena pero es el inicio de la historia, todo lo que sucedió antes de que Carl J. regresara a Los Santos.

http://www.youtube.com/watch?v=-4bqoEJm0z4

http://www.youtube.com/watch?v=VOZNon_KqnA

Tráiler http://www.youtube.com/watch?v=u_CbHrBbHNQ

Gameplay http://www.youtube.com/watch?v=EhYT7eouT5o

Para descargar http://grand-theft-auto-san-andreas.softonic.com/


Instrumento de Evaluación de Videojuegos

El siguiente formato tiene por objetivo la evaluación de videojuegos. Antes de ser aplicado, el sujeto debe haber explorado el juego en un lapso de tiempo considerable para poder responder satisfactoriamente cada ítem. http://docs.google.com/View?docID=dcs5v2t7_0w7dxqcds&revision=_latest

jueves, 27 de mayo de 2010

El Futuro de los Videojuegos

La BBC nos trae un reporte acerca de cual podría ser el futuro de los videojuegos, luego de que recientemente se celebraran 30 años de Pac-Man. Entre las opciones se encuantran los videojuegos en 3D, con Sony a la cabeza y su nueva consola de Play Station 3. Otros apuestan por los juegos sociales como los existentes en facebook y otras redes sociales, los cuales han tenido una creciente popularidad. Para aquellos a los que no sólo les gusta jugar, sino también crear su propio juego, diversas empresas ya ofrecen esta opción, lo único que se necesita es imaginación. Otra propuesta son lo juegos infinitos, donde tendrás la posibilidad de desarrollar muchas misiones o simplemente mejorar a tu personaje. Por último, la tendencia parece centrarse en juegos sin controles, como Proyecto Natal, desarrollado por Microsoft.

Aqui el link: http://www.bbc.co.uk/blogs/mundo/un_mundo_feliz/2010/05/el_futuro_de_los_videojuegos.html#more

martes, 27 de abril de 2010

Videojuego Jurassic War

El videojuego Jurassic War fue creado por Tranquil Revolt in Computer (TRIC), una compañía estadounidense que hizo este juego público en 1997 para ser jugado en PC. Este juego ubicado en épocas prehistóricas hacía que el usuario escogiera una tribu, y atravesara una serie de escenarios bélicos y pacíficos hasta erradicar todas las tribus alternas.
A través del uso de hombres, dinosaurios y magos y hechiceras, el jugador creaba una población de guerreros y constructores de acuerdo a los objetivos requeridos para el éxito de la misión particular.
La comida, usada como dinero, que obtenían cazando tanto animales como tigres, lobos y tiranosaurios como atacando las reservas de otras tribus que compartieran territorio con ellos.
Este es el link para descargar el juego: http://www.gratisjuegos.org/descargar/jurassic-war/
Para ver los videos del juego, se puede hacer a través de: http://www.youtube.com/watch?v=gKMyydvhJ5A
En el archivo que se está adjuntando, salen imágenes del videojuego y está la información tratada en las clases anteriores.

sábado, 24 de abril de 2010

Leyendas urbanas de los videojuegos


Los juegos animados han desatado polemicas y levantado un sin fin de mitos y tabues sobre la sociedad moderna desde sus inicios, por una parte tenemos los juegos como "potenciadores de conductas violentas" hasta los juegos malditos que son capaces de llevar a quien los juega a la muerte.
Recientemente recorde junto a mi mejor amigo una (de las tantas) leyendas urbanas acerca de los videojuegos que data del año 1997 aproximadamente, cuando Sega Saturn desarrollo para su consola Sega un videojuego de la linea Sonic llamado Sonic R, en la que simplemente jugabas a las carreras con diferentes personajes y a medida en la que jugabas podias desbloquear los personajes restantes.
Habia un personaje llamado Tails Doll el cual era muy dificil de conseguir, lo cual requeria de muchas horas de juego y de vencer a la "maquina" de determinadas formas, quiso el azar o lo que sea que en los Angeles (USA) un niño se obsesiono con la idea de obtener este personaje y dedicaba muchas horas del dia a jugar, un dia al parecer su madre le llamo repetidamente para comer y al entrar a la habitacion encontro al niño muerto. Las causas resultaron desconocidas, infieren que fue un ataque epileptico pero el nunca habia presentado algun episodio precedente...
Inmediatamente la madre asocio al videojuego la extraña muerte del niño, añadido a eso el hecho que al regalar la video consola al mejor amigo del hijo habia desbloqueado al famoso Tails Doll.
Como podran imaginar la noticia se rego como polvora hasta el punto de convertirse en leyenda urbana.
No se si sera real la historia pero Sega jamas volvio a incorporar a Tails Doll.
Hay que informarse bien antes de construir una opinion, no sabemos que podemos crear con ello.

martes, 13 de abril de 2010

Creando un juego de lucha 2D MUGEN



Recientemente cumplio 10 años la aplicacion MUGEN (es un motor gráfico para crear juegos de lucha en 2D. Desde su lanzamiento ha tenido mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se pueden crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permite "cruzar" personajes de distintos juegos y compañías, incluidos personajes provenientes de juegos de otros géneros y personajes originales, nunca antes juntos, razón por la que fue un total exito entre los jugadores) Permite crear escenarios, incluir musica y muchos efectos de sonido que pueden ser tomados de personajes originales e inclusive creados a gusto de jugador.

Wikipedia ofrece muchisimo material acerca de este fenomeno asi como links para desgargar la ultima version que existe del MUGEN

Aqui les dejo un video de youtube en el que se aprecia la creatividad de alguien que es fanatico de los comics japoneses e hizo una adaptacion MUGEN de esto

http://www.youtube.com/watch?v=EVoxpzTJVaI&feature=PlayList&p=5D3365EE5C6299F7&playnext_from=PL&index=0






lunes, 29 de marzo de 2010

Implicaciones de la Virtualidad. Herramientas para crear Juegos, Videojuegos, usando la voz...

Una Corporeidad Otra. Surgen 2 Interrogantes: por Dra. Sybil Caballero

1. ¿lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?.

2. ¿cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores
que se comunican en ambientes virtuales?.

Responder estas dos cuestiones nos conduce a vincular la primera con el tema de la cuarta discontinuidad, que supone la superación de las otras tres, a saber: la primera superada con la visión copernicana al desplazar al hombre como centro del universo, la segunda fue superada gracias a Darwin al quitarle al hombre el principio de la creación y relegarlo a la descendencia del mundo animal, la tercera relacionada a Freud, al mostrarnos determinados por nuestro mundo interior y la cuarta discontinuidad relativa a la superación de la brecha entre lo natural y lo artificial. (...) Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; según lo hemos señalado, y en el tema que nos ocupa: las organizaciones, vinculadas al desarrollo de lenguajes electrónicos, de las tecnologías de la imagen, de la digitalización de la información y del empaquetamiento del conocimiento (software y wetware) como insumo y producto del sistema de producción.

Click Artículo completo

Herramientas para Crear Juegos :


http://www.daypo.com para crear test o quizz

http://www.proprofs.com Herramientas para crear juegos, quizz, encuestas y más

http://www.playmygame Herramientas para crear juegos, quizz, encuestas y más

http://www.scratch.mit.edu permite crear juegos animados

http://www.sploder.com crear videojuegos

http://alice.org crear micromundos

http://goanimate.com crear animaciones y caricaturas

http://www.voki.com crear avatares

http://www.scratch.mit.edu/users/renetv (aportes de Rene Torres, un investigador de nuestra Red)

http://www.sploder.com crear videojuegos

http://alice.org crear micromundos

http://goanimate.com crear animaciones y caricaturas

http://www.voki.com crear avatares

http://www.scratch.mit.com/users/renetv (aportes de Rene Torres, un investigador de nuestra Red)


http://www.everydayflash.comLas animaciones/simulaciones interactivas con voz abren un mundo de posibilidades educativas. Recomiendo visitar conducido por Bartek Drozdz, quien realiza animaciones 3D utilizando Papervision 3D y ActionScript.


http://www.everydayflash.com/flash/pv3d/leaves/ En el sitio de Bartek está disponible una de las animaciones interactivas preferidas, ya que podemos soplar en el micrófono de nuestra computadora para emular el viento y hacer que hojas de árboles se muevan. Para interactuar con esta animación visita


http://www.zefrank.com/v_draw_beta/index3.html Recientemente está en línea la versión beta de una aplicación -programada en ActionScript- que nos permite dibujar con la voz.


Dr. Speechhttp://www.drspeech.com) Estos tipos de interactividades con la voz han sido utilizados en software para terapias de lenguaje (por ejemplo,que sólo pueden ser instalados y ejecutados en computadoras personales. Resulta interesante resaltar la posibilidad que tenemos -hoy día- de programarlas para que funcionen en línea.

Las aplicaciones educativas de este tipo de interactividades queda abierta para nuestra imaginación.


sábado, 20 de marzo de 2010

Plantilla de evaluación de un videojuego: DOOM 3


El juego a ser analizado se trata de Doom 3 que fue lanzado por id Software en el año 2004 para computadoras. Es un video juego de acción en primera persona que tiene como trama sobrevivir en una base ubicada en Marte donde se realizan experimentos secretos que se salen de control y generan un entorno de caos, se puede resumir como un juego cargado de violencia porque el protagonista tiene que sobrevivir por los escenarios disparándole a todo lo que ponga su vida en peligro y que genera cierto nerviosismo al jugarlo por lo logrado del entorno donde se encuentra y lo silencioso del ambiente que es interrumpido solo por la presencia de los enemigos que acechan al personaje, es recomendado solo para mayores de 18 años.
y abajo un video de la presentación del juego.



martes, 16 de marzo de 2010

Curso Videojuegos 2010

A partir de aquí cada equipo presentará su trabajo de evaluación de videojuegos definido en la webquest "Un videojuego bajo la lupa" http://evaluemosunvideojuego.blogspot.com
Tienen privilegios para editar, adjuntar videos, fotografías o cualquier otro recurso que requieran. Adelante con sus aportes.